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技嘉RTX 4090 MASTER显卡评测 超级雕开启新时代
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/11/16 21:08:19 | 【字体:

  海版仙流RTX 4090已经发布,各个非公版产品也已经与大家见面,今天为带来的是老牌显卡厂商技嘉带来的AORUS GeForce RTX 4090 MASTER,是非公版显卡中做工与散热极为突出的代表产品。

  虽然RTX 40系的供货还没有彻底稳定下来,但是玩家们的选购热情会随着时间的推移慢慢地冷静下来,渐渐地从“谁有货买谁”向“谁货好买谁”的选购思路过渡。而这也就回归到了非公版显卡们最擅长的领域。

  技嘉显卡旗下共分为猎鹰、魔鹰、小雕、大雕、超级雕、水雕等众多系列,本次我们评测的为超级雕,属于旗舰系列。

  作为RTX 40系首发的GeForce RTX 4090显卡,最大的特点就是24GB的超大显存,其实按以往的规律来看,“90”级别的显卡属于TITAN系列,更多的是生产力工具。

  但RTX 40系中NVIDIA却让它“打头阵”,并且着重介绍了其游戏性能,所以本次我们也将着重进行DLSS 3的相关测试,首先我们先来看一下产品的外观。

  熟悉技嘉的朋友都知道,每一代超级雕系列显卡都着重在散热和光效两个方面做文章,本世代也没有例外。

  AORUS GeForce RTX 4090 MASTER整体采用灰色和黑色交错的外观设计,仅在显卡正面就运用了磨砂、线条、切割纹理三种表面工艺设计,三枚风扇的中心分别应用了AORUS的英文名称和图形LOGO外观。

  尺寸方面,本代的超级雕也是再次突破,达到了358.5×162.8×75.1mm,这样一张显卡甚至手小一点的都无法单手掌握。

  AORUS GeForce RTX 4090 MASTER,采用了新一代风之力散热系统设计,显卡正面配备了三个110mm直径的仿生鲨鱼风扇,新的仿生鲨鱼风扇,在扇叶表面进行了如同鲨鱼皮肤上盾鳞一样的纹理设计,实现了3dB的噪音下降和30%的风压提升。

  其中左右两侧为顺时针旋转,而中间的风扇则采用逆时针旋转,这样避免了三个风扇之间的涡流互相干扰,提升进风量。所有风扇均支持3D启停技术,在低负载的情况下不转或者降低降速,以获得更低的噪音表现。

  在内部的散热模组上,AORUS GeForce RTX 4090 MASTER 采用140.4x122mm的均热板直触GPU和显存,再配合13根复合式热管,与散热风扇一道提供更高的散热效率,让核心和显存可以在超频状态下保持稳定的性能输出。

  显卡右上角的“AORUS”字样采用RGB可发光设计,三枚风扇的周围也保留了经典的三环灯效配合GIGABY TECONTROL CENTER(GCC)可以实现丰富的灯效控制,也能够与其他的设备实现光效同步。

  在中间的风扇下方,技嘉还带了一组具有“炫彩光轮”RGB效果,在不同角度下观看能够拥有璀璨的视觉效果,非常具有个性化。

  AORUS GeForce RTX 4090 MASTER的背面同样运用了拉丝和磨砂两种工艺,银色的金属拉丝和灰色的磨砂设计融于一体,配合中心位置可发光的“AORUS”品牌印记,效果非常炫酷。

  背板右侧是镂空的鳞片散热窗口,与正面的散热风扇配合,形成了通畅高效的散热通道。

  AORUS GeForce RTX 4090 MASTER 虽然采用了标准的双槽设计,提供了三个DP1.4和1个HDMI2.1 显示输出接口。根据NVIDIA的要求,这一代RTX 4090显卡的散热器体积变大,需要占用差不多4个PCIE插槽,所以小机箱用户要注意。至于呼声较高的DP2.0,其实目前绝大部分消费级游戏显示器都没有实装,且DP1.4a标准也能够支持8K60Hz刷新率的显示器。所以,综合来看,绝对够用。

  AORUS GeForce RTX 4090 MASTER 保留了个性化十足的LCD屏幕,用户可以在这块屏幕上自定义显示内容,既可以显示显卡的温度等信息,也可以自行上传GIF动画等内容。

  AORUS GeForce RTX 4090 MASTER 同样采用了新的16pin供电接口,在PCB板上提供了电源状态指示灯,显卡供电存在问题时会亮起以提示故障原因。官方建议电源功率为1000W,和其他的RTX4090显卡基本一致,今年装机的用户,大功率电源肯定是免不了的。

  目前已有部分电源厂商发布了最新的ATX3.0标准高端电源,自带12VHPWR的16pin供电接口,单口最高可支持600W供电。所以不出意外的话,或许下一代显卡也将采用这样的单16pin来供电。另外需要注意的是,目前适用于RTX30系列的12pin接口和电源转接器与RTX40系列显卡不兼容。

  配件方面,除了必备的16pin电源转接线,技嘉还带来了官方的显卡支架安装套件和螺丝,不用再购买第三方品牌的支架了。

  下面我们来看一下此次推出NVIDIA Ada Lovelace架构,我们先从Ada Lovelace这个人讲起,相较于Ampere,这位似乎大家更陌生一些。

  Ada Lovelace(1815-1852)是英国数学家、计算机程序创始人,建立了循环和子程序概念,被称为世界上第一位程序员。

  Ada从小对数学有极高天赋,其父称她为“平行四边形公主”,后来的合作伙伴Charles Babbage称她为“数字女巫”。在19岁时Ada嫁给了自己曾经的科学家庭教师,婚后的她对数学热情不减。

  1842年到1843年花了9个月时间翻译了Babbage的《分析机概论》的备忘录,写了很多注记,其中给出了用计算机进行Bernoulli数求解的详细说明。由此,Ada被广泛认为是世界上第一位程序员。

  而以她名字命名的语言——ada语言,已经成为了美国军方开发战斗机等尖端武器的语言。

  从几行简短的生平简介中,不难看出Ada的生命虽然只经历了短暂的37个春秋,但却足以被后人铭记。

  这也是为什么此次NVIDIA RTX 40的先行宣传中,用到了“以未来敬”的slogan,下面我们详细剖析一下,这次的Ada Lovelace还有哪些创新和超越。

  另外一点在架构图上没有体现的是,AD102核心还包含288个FP64双精度浮点核心(每SM 2个),用来确保FP64代码正确处理,包括FP64张量核心代码。

  通常来讲,单精度浮点运算会用于深度学习模型训练,而双精度浮点运算则用于数值模拟工作。通常游戏卡都会砍掉FP64,这既节省了成本,又对游戏本身没有影响。而专业卡都保留有FP64,目的就是为了精度更高训练与计算。

  此次资料中只提到了AD102核心搭载了288个FP64,尚不知道后续的推出的产品有无变更。

  了解了完整的GA102核心,我们再来看一下RTX 4090的核心,其实知道了RTX 4090的参数,我们大概也能了解到后续可能推出的“Ti”系列究竟相差在哪。

  其实根据完整的架构图就能看出,此次Ada架构整体结构性的改动并不大,这一点从SM单元便能清晰印证,同样的FP32 CUDA核心,同样的FP32/INT32混合CUDA核心,同样的L1级缓存等等。当然,每个SM单元内部的Tensor Core升级为第四代。

  不过变化最为显著的,则是第三代光追核心,我们结合两代架构来看。在第二代光追核心中,包含负责边界交叉测试的Box Intersection Engine引擎,和负责三角形交叉测试的Triangle Intersection Engine引擎。

  而在第三代光追核心中,还增加了两个新的引擎:Opacity Micro-Map Engines(OMM)和Displaced Micro-Mesh Engines(DMM),这两个新的硬件单元可以极大地提升光追性能(具体原理后文详细介绍)。

  至此,每2个SM单元组成一个TPC单元,每6组TPC单元组成一个完整的GPC顶层单元(在部分核心中,会出现5组TPC组成一个GPC单元的情况)。

  而每个GPC单元又搭载一个独立的光栅引擎、两组ROP分区(每组包含8个ROP单元)。

  过多关于数数的部分就不再介绍了,毕竟此次架构图的大面上与NVIDIA Ampere架构基本相同,下面我们分别来看看,除了性能Ada架构还有哪些升级。

  SER主要的作用是提升着色器性能,它可以将效率低下的工作负载,动态重组为更高效的工作负载。主要针对光线追踪的性能提升非常大。

  简单地说,GPU在执行类似工作的时候效率最高。但随着光追效果越来越强大,每个场景可能有数百万条光线照射在不同材质上,而我们知道不同材质的反射率,以及反射效果也是不同的。所以这样就为着色器创建了大量的、发散的,效率低下的工作负载。

  SER则可以将这些杂乱的指令重新分门别类,动态重组为更高效的工作负载。根据NVIDIA的说法,SER可将着色器性能最多提升2倍,并将游戏帧率最高提升25%。

  举个简单的例子,当光线第一次从发射端到碰撞端是非常有规律的射线,而碰撞到物体后的二次光追,则会出现大量发散的、无规律的反射,这对于光追负载是非常高的。而从图中便能看到,SER可以将这些指令进行二次排序,以发挥出着色器的最大性能。

  不过好在这么实用的功能并不是RTX 40系的专利,它是一个易于集成的SDK,目前需要游戏开发商集成在游戏中。另外由于它是一个通用的逻辑,后续也有可能直接集成在Windows的API中,这样游戏开发者就无需特意引用,直接调用系统API即可。

  可以说SER对于手持RTX 20系及以上(能够开启光线追踪)的N卡用户来说,是极大地福音。毕竟免费提升的光追性能,谁不喜欢呢。

  RT Core的作用在于更快的光线追踪计算能力,如果说在RTX 30系显卡中,想要畅享4K高帧率游戏有点吃力,那么RTX 40系显卡中,将显得轻而易举。

  在第三代RT Cores中引入了两个重要的硬件单元,首先是Opacity Micro-Map Engines,可以理解为微映射透明度引擎,它主要的作用是优化光线追踪渲染,可大幅减轻着色器的工作负担。

  比如树叶之类的复杂物体,不同的光线都会影响它的表现状态,以及树叶之间的光线反弹,所以对于光线追踪的计算量是巨大的。

  不过Opacity Micro-Map Engines可以将光线追踪特性烘焙到不透明蒙版中,所以那些不规则形状和半透明的对象,也就能够更快更精准的渲染出来,从而极大减轻着色器的工作负担。

  DMM由第三代RT core本地处理,与前几代相比,它只使用基本三角形渲染复杂几何图形,极大减少了存储和处理需求。

  具体的工作原理从图中一目了然,新的DMM可以将面数非常多的复杂图形做简化,创造出简单的模型,但整体的光线追踪效果不变。

  通过一些模型数据我们可以具体看到,新的DMM将模型简化了多少。原本1100万三角面的模型,经过简化后,只有15万左右的微网格,BVH的构建速度提升了8.5倍,小了6.5倍。

  而这还不是最夸张的,越复杂的模型往往优化的效果越好,在官方展示的这几组对比示例中,最快可提升大于15倍的速度,容量简化20倍的模型。

  除了光追单元的升级外,第四代张量核心的升级更加恐怖。它采用了新的FP8张量引擎,在GeForce RTX 4090这张显卡上,吞吐量达到了1.32 Tensor petaFLOPs,提高了5倍。

  注意这里的单位——petaFLOPs。以往的TFLOPs为万亿次浮点运算,而petaFLOPs则为千万亿次浮点运算。

  本次推出的DLSS 3也是RTX 40系一大卖点,从DLSS 2.3直接迈入了3.0版本,也能看出此次的升级之大。而DLSS 3也被NVIDIA官方称为神经网络渲染新时代。

  全新的DLSS 3在原有的DLSS超分辨率的基础上,添加了光学多帧生成技术,以生成全新的帧,而不像原来只能生成像素。

  DLSS 3结合了DLSS超分辨率、DLSS帧生成和NVIDIA Reflex这三大技术,能够重建八分之七的像素,极大提高性能。

  在GPU受限的游戏中,比如2K分辨率及以上的更高分辨率,DLSS 2能够将帧率提高2倍,DLSS 3则能够提升4倍。

  本次DLSS 3跨越了一个大版本,从想法和原理上也再度升级,完全“猜想”1帧的技术,我们解释起来简单,但实施起来需要大量的推理与演算,以及绝对超前的想法。

  不过“凭空”生成的1帧,在延迟上绝对要比DLSS 2高。所以此次完整的DLSS 3中,捆绑了NVIDIA Reflex,可以有效帮助减小延迟。

  这也不负NVIDIA给它起了个“神经网络渲染新时代”的名号。纵观目前市面上的XeSS、FSR技术,DLSS绝对称得上“巨人的肩膀”。当然,连年的创新,苦的是手持上一代显卡的玩家,想体验DLSS 3的帧生成,目前唯一的办法就是购入一张RTX 40系显卡。

  光流加速器在原本DLSS 2的基础上,还可以计算两个连续帧内的光流场,能够捕捉游戏画面从第1帧到第2帧的方向和速度,从中捕捉粒子、反射和光照等像素信息。并分别计算运动矢量和光流来获得精准的阴影重建效果。

  以《赛博朋克2077》为例,在第一帧,光流加速器会捕捉到每一个像素中的粒子、反射和光照等信息。并在第二帧中查找匹配的像素区域,计算帧之间的差值。

  如果说原来DLSS 2能够“猜”出一张图剩下的像素,那么DLSS 3除了这些,还能够“猜”出下一帧的画面。

  另外由于DLSS 3的帧生成是在GPU中处理和运行的,所以即使遇到CPU瓶颈的游戏,AI同样能够提升帧率。这也是为什么在此次发布会中说到,DLSS 3能够突破CPU的限制来提升帧数。

  本次升级的第八代NVENC编码器可以说是直播、视频、后期工作者的极大福音。它首次加入了对AV1编码的支持,最显而易见的效果就是直播。

  相比传统的H.264编码,AV1编码的效率平均提升了40%,在同码率下AV1编码的画质将更好。目前大部分直播的分辨率和清晰度,均受限于平台规定的最大比特率。以Twitch限制的8Mbps为例,可以看到在同等带宽下,同为2K 60帧的画面,采用AV1编码的清晰度明显比H.264更高。

  说起直播,OBS相信大家都不陌生,在10月份即将发布的补丁中,OBS就加入了对NVENC的AV1编码支持

  当然,直播只是我们更容易见到的AV1优势,在视频工作的所有环节,AV1编码都可以带来极大提升。

  所以,如图所见。NVIDIA已经为广大用户铺好了一条完整的生态链,从编码API、软件、平台到播放器,将全面支持AV1编码。

  另外再说一下NVIDIA一直强调的双AV1编码。顾名思义,即部分显卡内搭载了两个编码器,它所带来的效果也是显而易见的。

  首先,根据官方宣传的,在4K H.265的导出速度上,RTX 4090是RTX 3090 Ti的2.2倍;在8K H.265的导出速度上更是达到了2.5倍。这部分的提升,大家常用的剪映同样适用,感兴趣的用户不妨亲自体验一下。

  除了导出速度,8K 60帧的视频录制在以前简直难以想象,而双编码器的好处就是可以将图像一分为二,两个编码器分别处理7680×2160的图像信息,最后拼合完整。

  关于编码部分,可能大部分用户的感受不深,但当有一天,你想录屏的时候,却发现显卡不支持,才会发觉它的重要性……

  随着图像逐渐进入到超清时代,硬件编码和渲染几乎已经成为不可或缺的帮手。虽然论质量,硬件编码仍不及CPU软编,但软编做到了极限画质,也要承受时间的无穷长。

  甚至在一张8K渲染图中,两种编码方式的时间差距就已经达到了几个小时,遑论一段10秒的CG动画。在不断进步的硬件编码中,质量和时间也在不断地被挑战和刷新。

  首先介绍一下测试平台,为了保障AORUSGeForce RTX 4090 MASTER 的性能发挥,我们的平台也再次进行了全面更新。

  不过由于手头上没有旗舰处理器,采用了12代中高端产品,并且在电源上进行了着重升级,采用了华硕ROG雷神2代1600W的钛金牌全模组电源。

  下面先进行的是用来衡量显卡DX11理论性能的3DMARKFS套装,DX11的性能表现对于很多过去流行的3A大作来说都是可以参考的:FS,FSE,FSU三者分别对应显卡在1080P、2K、4K的理论性能,取显卡分数实际测试结果如下:

  在针对显卡DX11性能的3DMARKFS 套装测试中,AORUS GeForce RTX 4090 MASTER 的提升非常惊人,可以看到在分辨率越高的情况下这张显卡提升越大,其中FS提升了63%;FSE提升了76%;FSU则暴力提升了80%。

  NVIDIA的光追单元到40系这一代已经进行了两次进化,每一次给人带来十足的惊喜,AORUS GeForce RTX 4090 MASTER 相比上一代的提升可以称得上是质变。

  这项测试结合了实时光线追踪和传统渲染技术来测量显卡性能。场景含有光线追踪反射、实时全局光照、网格着色器、体积照明、粒子和后处理效果。并且有意思的是,Speed Way测试支持自由探索场景,可查看光照及摄像机设置的改变如何影响视觉效果。

  Speed Way测试默认为2K分辨率,可手动调节为1080p或4K分辨率。由于该测试项刚刚推出,后续我们也会逐渐丰富对比显卡的数据。

  在本次测试中,我们使用3DMARK的测试版进行了DLSS3 的相关测试。在4K分辨率下,DLSS关闭为57.62帧,DLSS3 开启后为171.34帧。

  但是DLSS3最令人难以置信的还不止数字上这么简单,我们再来看看这张图。

  这个数据直接证明了AORUS GeForce RTX 4090 MASTER具备与8K游戏进行亲密接触的能力,目前已经有部分厂商推出了8K分辨率的显示设备,AORUS GeForce RTX 4090 MASTER 能够为这些用户带来最为极致的游戏画面。

  由于本次RTX 40 系加入了DLSS3 新技术,所以后面会进行单独测试,这里依然选择主流的几款3A大作进行游戏性能对比。

  首先在《地平线》中,可以明显看到,不止在1080p分辨率下,即使在2K分辨率中,受限CPU的情况依然明显。作为一款标准的3A游戏,在4K分辨率下依然可以跑到147帧,这在以前绝对是无法想象的。

  对于像《地平线》这种主打真实画面效果的赛车游戏来说,AORUS GeForce RTX 4090 MASTER所带来的不仅仅是更快的帧率,在4K分辨率下,每一帧画面都凝聚了制作组的心血,“游戏摄影师”们可以通过AORUSGeForce RTX 4090 MASTER 捕捉到更为清晰的光影,在游戏中也能够更畅快地享受驾驶乐趣。

  《光明记忆:无限》的光追测试软件是独立于游戏的测试工具,比游戏中用到的光线追踪技术更多,测试条件为“RTX最高/DLSS质量”。所以测试帧数相对较低,但实际游戏配置相当亲民。作为最老牌的光追性能测试工具之一,《光明记忆:无限》已经陪伴了我们三代显卡,从初代20系列基本能用,到如今1080P下218fps、2K下149fps、4K分辨率也能取得78fps的性能表现,能够看到AORUS GeForce RTX 4090 MASTER的超强实力。

  在另外一款国产游戏《边境》的跑分软件中,情况基本与《光明记忆:无限》相同,测试条件均在“RTX最高/DLSS质量”下进行。

  综合来看,AORUS GeForce RTX 4090 MASTER 的光追性能相比上代显卡有质的飞跃,基本保障了在4K分辨率下的流畅运行。

  由于本次新技术DLSS3的推出,将有35款游戏将于近期推出全新的DLSS3功能,本次我们也拿到了部分游戏的测试版。

  另外《超级人类》、《生死轮回》、《逆水寒》“拂云庭“、《微软模拟飞行》、《瘟疫传说:安魂曲》都将在10月陆续发布支持DLSS3 的版本。

  其中《赛博朋克2077》、《F122》、《瘟疫传说:安魂曲》、《微软模拟飞行》、《逆水寒》本次进行了DLSS3 的测试,另外Unity和虚幻引擎也提供了本次的测试程序。

  本次DLSS3 的测试图表比较繁琐,并且增加了1%Low FPS和延迟的测试,普通的FPS好理解,那么这个1%Low FPS 是什么意思。

  首先,游戏Benchmark通常测试的FPS即为,一段时间内的游戏平均帧。而1%Low FPS 则是将一段时间内的帧数从大到小排列,取最小的1%出来,再对这1%的数求平均值。

  其实简单来说,这两个数值都不能代表我们在游玩时,具体哪一刻的感受,但FPS更注重整体,而1%Low FPS 则是从最差的里面求平均,更谨慎一些。

  看懂了1%LowFPS,我们再来看这张图表,在坐标轴左侧的为延迟(越低越好),坐标轴右侧的均为帧数(越高越好),并且由于牵扯到正负坐标,所以两侧的值有可能会不同。

  Frameview中的测试结果为小数点后三位,为了方便观看,这里在帧数上进行四舍五入,延迟则保留小数点后一位。

  在《微软模拟飞行》中,在开启和关闭DLSS2 的时候,分数几乎无变化。这款游戏是极度吃CPU资源的游戏,如果瓶颈卡在处理器上,那么传统的DLSS2 的确无法提供更多的帧数加成。

  而在DLSS3 中,我们能够明显看到帧数的大幅提升,要知道我们所有DLSS3 的测试均在4K分辨率下进行。

  不过帧生成并不是毫无弊端,这也是为什么此次测试加入了延迟。并且在开启DLSS3 后,NVIDIAReflex 是捆绑开启的。但相对于DLSS2 增加的这点延迟,在实际体验中的感受并不强。

  在《赛博朋克2077》中的数据反映比较真实,可以看到在DLSS关的光线追踪最高的情况下,即便AORUS GeForce RTX 4090 MASTER 显卡也只有38帧,并且延迟达到了52.5毫秒。

  而在开启DLSS3 后,帧数为137,提升了261%。虽然相比DLSS2 的延迟高了9.5毫秒左右,但相比关闭DLSS来说,依然维持在较低的水平。

  《瘟疫传说:安魂曲》是即将发布的一款游戏,在DLSS3 和DLSS关之间的帧数提升,同样达到了129%。不过在这款游戏中,DLSS3 相比DLSS2 的延迟增加了21.5ms,但依然比关闭DLSS状态下要低一些。

  目前《F122》的数据测试同样有问题,在DLSS关和DLSS2 中均没有延迟数据。

  这一组主要看帧数的提升。其中DLSS3 相比DLSS关的帧数提升了143%,相比DLSS2 的提升也达到了22%。

  最后则是国产游戏《逆水寒》的光追测试,本次我们选择的测试Demo采用了真正的全局光照。

  在尝试关闭DLSS运行后,帧数仅有个位数,而延迟早已上万。还记得在纯光线追踪软件中测试的《光明记忆无限》和《边境》,在本次只有DLSS2 的情况下都能够达到80帧左右。而《逆水寒》这款真正意义上的全局光照,在DLSS2 开启后仅有48帧左右,着实恐怖。不过在开启DLSS3 的情况下,4K分辨率也来到了80帧,已经可以保证基本的游戏体验了。

  画质方面,在上图中我们截取《赛博朋克2077》中的一角,可以看到在两种DLSS模式下,相较原画质几乎没有明显变化,只在栅栏处的光影效果有所不同,但对于如此大幅度的帧数提升,这点瑕疵几乎可以忽略不计。

  在UE5提供的测试游戏中,方便的给出了DLSS的快捷测试,这里分为DLSS关(超分辨率关+帧生成关+Reflex关);DLSS2(超分辨率性能+帧生成关+Reflex开);DLSS3(超分辨率性能+帧生成开+Reflex开)三档测试。

  作为“90”级别的显卡,拥有24GB的超大显存,内容创作者领域的应用是必不可少的。我们使用SPECviewperf13 这款工业、专业软件跑分测试。

  对于有相关软件使用需求的用户来说,AORUS GeForce RTX 4090 MASTER带来的效率提升是肉眼可见的。

  Blender是一款专业的三维渲染软件,本次推出了固定的Benchmark跑分软件,省去了安装软件下载素材的麻烦。这款跑分软件只需下载好启动程序,软件会自动渲染测试monster/junkshop/classroom共三个场景。

  上图为AORUSGeForce RTX 4090 MASTER 显卡得分,分别为6376/2950/3013分,平均4113分;下图为GeForceRTX 3090 Ti 显卡得分,分别为3136/1812/1549分,平均2165分。通过平均分的比较不难发现提升非常明显,达到了90%,这对于以帧为渲染单位的动画来说,能够大幅度节省时间,提升工作效率。

  功耗测试中,我们选择FurMark软件进行拷机测试,并采用GPU-Z检测温度,功耗仅计算显卡自身。

  在本次的烤机测试中,AORUS GeForce RTX 4090 MASTER 的表现同样出色,在100%TDP 满载的情况下,功耗来到了450W左右,与公版相当,但对于电源的要求也非常恐怖了。

  最近几代的NVIDIA显卡在性能、图形技术等方面总是会给大家带来不一样的惊喜表现,除了纯粹的性能提升之外,每一代显卡在图形技术上的革新进步都会给游戏、创作等领域带来新的发展空间。RTX40 系列所配备的第三代RTCores 和第四代TensorCores 带来了革命性的技术进化,为RTX4090 的性能表现带来了质的飞跃,无论是光追性能,还是DLSS效率提升,都远超想象。

  过去我们总说“4K时代来临”,而到了RTX4090 这一代,配合着DLSS3 带来的性能飞跃,游戏画面已经从60fps的及格线fps的电竞级体验,的高刷新显示器甚至可以成为所有购买RTX4090 显卡用户的标配显示器。

  实际上,RTX4090 在8K分辨率下已经取得了超过60fps的游戏画面表现,这也就意味着现在市场上那些先进的8K分辨率显示设备也可以用于游戏需求,为玩家们带来更加极致清晰的游戏画面。

  对于工作室、创作者们来说,RTX4090进一步提升了专业软件的运行效率,让画面渲染、工程制作等专业需求的等待时间再次减少,提升各位梦想家的工作效率,为我们这个星球带来更多美妙的设计。

  回到显卡本身,AORUS GeForce RTX 4090 MASTER作为非公版显卡中的豪华堆料、超强散热的代表产品,以强悍的性能表现和稳定的温度控制,完美地展现了AD102的实力。虽然他的标定频率只比公版卡高了一点点,但从实测表现来看,它的实际性能甚至比一些标榜超频的卡还要强悍,同时他的温度和功耗控制也相当完美。

  配合着炫酷的外观设计,令人眼前一亮的灯光配置,以及极具个性化的屏幕,AORUS GeForce RTX 4090 MASTER 可以说是一线非公卡中最值得关注的产品之一。目前AORUS GeForce RTX 4090 MASTER 已经上市开卖,感兴趣的朋友不要错过。

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