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iGame RTX 4080水神显卡首测 重现失落文明
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022/11/17 22:28:36 | 【字体:

  金亨俊整容相信一直在等待RTX 40系显卡的玩家,今天终于可以开始考虑是否入手了。虽然不久前RTX 4090已经发布,但高昂的售价和奢华的规格,更适合那些有专业需求的内容创作者。而今天带来的则是常规型号旗舰——iGame GeForce RTX 4080 16GB Neptune OC显卡首发评测。

  作为“80”级别产品,在玩家心中一直代表着一个时代的性能水准,而本次RTX 4080显卡在规格方面依旧没让大家失望,而且采用了16GB大显存,对于4K分辨率下的游戏玩家或者内容创作者,都是非常有利的。

  今天我们评测的iGame Neptune为七彩虹水神系列水冷显卡,每一代的Neptune系列在外观设计和性能上都有着不俗的表现,尤其在温度控制,将水冷显卡的优点展现的淋漓尽致,下面我们就一起来看看iGame GeForce RTX 4080 16GB Neptune OC这款显卡,是不是你理想中的那一款呢。

  11月16日晚10点,七彩虹将在京东、天猫、抖音、快手等电商平台及线下授权零售经销渠道正式以现货发售或预售的形式同时上架多款iGame、战斧GeForce RTX 4080显卡,包含:

  本次iGame GeForce RTX 4080 16GB Neptune OC的外观与上一代相差非常大,首先来看配件。除了螺丝刀、灯光同步线pin的电源线,由于水冷显卡附带冷排,所以还送了一些机箱螺丝。

  在RTX 30系中,如果说Neptune系列为失落的亚特兰蒂斯,那么在RTX 40系中,则是重现了这个神秘的海底文明。

  银白色的卡身加上贯穿显卡的两条曲线灯带为整体略显方正的硬件,带来了一丝柔和之美,“潺潺流动”的灯效也更加贴合海底文明的设计。与火神的“地底赛博”遥相呼应,形成两种截然不同的设计风格。

  Neptune系列由黑到白的转变,更像人们顺着“海洋之眼”逐步下潜,来到这座布满灰尘殿堂。当亲手抚掉岁月的痕迹后,绽放出曾属于人类的最高文明。

  RTX 40系的Neptune默认灯光效果为彩虹渐变,下载iGame Center软件后可以手动调节不同光效,这个“闪电”效果我认为最符合其本身的气质,后面也会为大家详细介绍软件的使用方法。

  除了背景故事的代入,单看这张卡本身其实也非常富有观赏性,绝对是历代水神最好看的。iGame GeForce RTX 4080 16GB Neptune OC的卡身整体为240×155.6×40.5mm(不带挡板),采用一体式合金散热外加,称得上小巧精致。

  360冷排部分的尺寸为394×119.2×54.4mm,水管的直径为420mm,冷头部分可转动,让玩家能够根据自身机箱情况装机。

  iGame GeForce RTX 4080 16GB Neptune OC同样为整体合金外甲的背板,系列logo及装饰点缀也采用了蓝色主题。虽然这张显卡侧面同样有灯光效果,不过还是强烈建议竖装,正面流动的灯光效果被藏起来真的太可惜了。

  由于采用了水冷散热,所以相比普通风冷显卡内部也有所不同。Neptune采用冰海散热器,与显卡接触部分为全覆盖铜底,不仅照顾了核心部位,包括显存等众多发热量大的元器件都有覆盖到,更利于快速导热。

  在iGame GeForce RTX 4080 16GB Neptune OC上依旧有七彩虹独特的一键超频机械按钮,反馈力度和确认感更明显,点亮之后会发出蓝光,容易识别。

  本次GeForce RTX 4080的整卡功耗为380W/470W,采用单16pin的辅助供电,边上的则为灯光同步线接口。目前已有部分电源厂商发布了最新的ATX 3.0标准高端电源,自带12VHPWR的16pin供电接口,最高可支持600W供电。所以不出意外的话,或许下一代显卡也将采用这样的单16pin来供电。

  需要注意的是,目前适用于RTX 30系列的12pin接口和电源转接器与RTX 40系列显卡不兼容。

  另外在RTX 40系显卡中,即便是首发的旗舰GeForce RTX 4090也不支持NVLink,所以想要重现往日的四路泰坦是不可能了。

  软件首页会显示详细的硬件参数信息,如果是七彩虹家的产品也能够准确识别出来。

  个人更喜欢蓝色主题,除了更契合水神这个主题外,银白色卡身与这个颜色相称更有一种高贵感。另外这两张GIF的颜色并不同,下面的更偏冰蓝色,而上面则更像海洋的颜色。两条灯带的显色效果非常细腻,喜欢什么效果都能够微调出来。

  在硬件调控的超频选项一栏,玩家可以尝试手动超频。不太熟悉的玩家切记,超频只宜一点一点微调,切不可一口气拉满。

  新版的iGame Center还支持开启监控窗口,不同风格则对应七彩虹家不同系列显卡。

  个人比较喜欢Ultra的蒸汽波风格和底部不断冒出气泡的Neptune深海风格。不过要注意的是,开启OSD监控会消耗一小部分显卡性能,玩家可根据自己的使用情况酌情开启。

  除了日常监控,部分游戏还支持生成游戏日志数据,方便玩家观察全方位的数据统计。

  完整的AD103共有7个GPC(其中1个包含4组TPC);40个TPC、80个SM单元。从AD102和AD103两个完整芯片来看,中间的差距还是不小的。

  其中不难看出完整的AD103核心日后必有他用,或许RTX 4080 Ti将采用满血版的配置。

  其实根据完整的架构图就能看出,此次Ada架构整体结构性的改动并不大,这一点从SM单元便能清晰印证,同样的FP32 CUDA核心,同样的FP32/INT32混合CUDA核心,同样的L1级缓存等等。当然,每个SM单元内部的Tensor Core升级为第四代。

  不过变化最为显著的,则是第三代光追核心,我们结合两代架构来看。在第二代光追核心中,包含负责边界交叉测试的Box Intersection Engine引擎,和负责三角形交叉测试的Triangle Intersection Engine引擎。

  而在第三代光追核心中,还增加了两个新的引擎:Opacity Micro-Map Engines(OMM)和Displaced Micro-Mesh Engines(DMM),这两个新的硬件单元可以极大地提升光追性能(具体原理后文详细介绍)。

  至此,每2个SM单元组成一个TPC单元,每6组TPC单元组成一个完整的GPC顶层单元(在部分核心中,会出现5组TPC组成一个GPC单元的情况)。

  而每个GPC单元又搭载一个独立的光栅引擎、两组ROP分区(每组包含8个ROP单元)。

  由于整体架构分析篇幅较长,关于NVIDIA Ada架构的其他新特性就不在这里介绍了,将在文章末尾以附录的形式展开说明,有兴趣的用户可翻至最后。

  首先介绍一下测试平台,为了保障iGame GeForce RTX 4080 16GB Neptune OC这张怪兽的性能发挥,我们的平台也再次进行了全面更新。

  本次测试平台的处理器采用了Intel最新的13代i9-13900K,性能绝对强悍,并且电源和显示器上进行了着重升级。

  拥有9728个CUDA,相比RTX 3080 Ti的10240少5%,不过不同架构下仅用数量来说并不准确,如果数量少性能反而提升,那证明NVIDIA Ada Lovelace的确带来了相当大的优势。

  下面先进行的是用来衡量显卡DX11理论性能的3DMARKFS套装:FS,FSE,FSU三者分别对应显卡在1080P、2K、4K的理论性能,取显卡分数实际测试结果如下:

  这里着重说明一下,i9-13900K在测试3DMARKFS成绩中存在BUG,GPU占用不足,导致分数较低;这里的FS成绩为i9-13900K处理器关闭小核心测试所得。

  而对比刚刚发布的老大哥RTX 4090,综合成绩相差22%左右,并且从RTX 4080这张显卡的规格来说,仍有很大提升空间,足够安放一张Ti级别的显卡。

  这项测试结合了实时光线追踪和传统渲染技术来测量显卡性能。场景含有光线追踪反射、实时全局光照、网格着色器、体积照明、粒子和后处理效果。并且有意思的是,Speed Way测试支持自由探索场景,可查看光照及摄像机设置的改变如何影响视觉效果。

  在该项测试中,我们对比了刚刚发布的RTX 4090显卡,从1080p分辨率到8K的差距依次为:27%/27%/29%/32%,可以看到在越高的分辨率下RTX 4090大显存的优势越明显,尤其8K分辨率。

  由于该项测试类别较多,仅展示iGame GeForce RTX 4080 16GB Neptune OC显卡自身成绩,其实可以看到在DLSS 3的加持下,分辨率越高提升越明显,尤其在8K分辨率,是从无法运行到流畅的标准。

  由于本次RTX 40系加入了DLSS 3新技术,所以后面会进行单独测试,这里依然选择主流的几款3A大作进行游戏性能对比。

  首先在《地平线》中,可以明显看到,虽然我们使用了i9-13900K处理器,但在1080p分辨率下依然能感受到帧数瓶颈。

  关于《地平线》的帧数测试还有个插曲,在最近的一次大更新中,1080p跑分成绩直接降了14帧,同一张卡相差一周测试结果的差别非常大,不过既然曾经达到过那个高位分数,相信在后续的优化中还能有所提升。

  《光明记忆:无限》的光追测试软件是独立于游戏的测试工具,比游戏中用到的光线追踪技术更多,测试条件为“RTX最高/DLSS质量”。所以测试帧数相对较低,但实际游戏配置相当亲民。

  在另外一款国产游戏《边境》的跑分软件中,情况基本与《光明记忆:无限》相同,测试条件均在“RTX最高/DLSS质量”下进行。

  由于本次新技术DLSS 3的推出,将有35款游戏将于近期推出全新的DLSS 3功能,本次我们也拿到了部分游戏的测试版。

  其中11月15日已有10款加入DLSS 3的游戏,包括《逆水寒》、《微软模拟飞行》、《毁灭全人类2:重新探测》、《瘟疫传说:安魂曲》、《光明记忆:无限》、《暗影火炬城》、《F1 22》、《生死轮回》、《漫威蜘蛛侠:重制版》、《超级人类》。

  另外还有《WRC Generations》、《极品飞车:不羁》、《战锤40K:暗潮》将在RTX 4080推出后不久相继发布,在圣诞前都可以玩上这些包含DLSS 3的游戏。

  本次DLSS 3的测试图表比较繁琐,并且增加了1% Low FPS和延迟的测试,普通的FPS好理解,那么这个1% Low FPS是什么意思。

  首先,游戏benchmark通常测试的FPS即为,一段时间内的游戏平均帧。而1% Low FPS则是将一段时间内的帧数从大到小排列,取最小的1%出来,再对这1%的数求平均值。

  其实简单来说,这两个数值都不能代表我们在游玩时,具体哪一刻的感受,但FPS更注重整体,而1% Low FPS则是从最差的里面求平均,更谨慎一些。

  看懂了1% Low FPS,我们再来看这张图表,在坐标轴左侧的为延迟(越低越好),坐标轴右侧的均为帧数(越高越好),并且由于牵扯到正负坐标,所以两侧的值有可能会不同。

  在《微软模拟飞行》中,对于处理器的要求异常高,所以导致了上一次RTX 4090的测试,DLSS关和DLSS 2的分数几乎无变化的情况,这是由于DLSS 2依然会受制于CPU性能。

  而本次我们使用了旗舰级的13900k可以明显感受到性能的强大,在4K分辨率下关闭DLSS不会出现与DLSS 2分数相同的情况。

  而在DLSS 3中,我们能够明显看到帧数再次大幅提升,要知道我们所有DLSS 3的测试均在4K分辨率下进行。看来利用帧生成来突破CPU瓶颈限制,实际表现确实如宣传的那样神奇。

  不过帧生成并不是毫无弊端,这也是为什么此次测试加入了延迟。并且在开启DLSS 3后,NVIDIA Reflex是捆绑开启的。但相对于DLSS 2增加的这点延迟,在实际体验中的感受并不强。

  《幻塔》是本次新增的DLSS 3测试,作为一款移动端和PC端多平台的游戏,在PC端中已经加入了光线追踪以及DLSS,并且相当耗费性能。

  我们使用iGame GeForce RTX 4080 16GB Neptune OC在关闭DLSS后,预设最高画质仅有44帧,延迟也达到了100毫秒。不过在开启DLSS 2后有明显改善,而DLSS 3则让这款游戏在4K分辨率开启光追后达到了电竞级帧数。

  在《赛博朋克2077》中的数据反映比较真实稳定,可以看到在DLSS关的光线追踪最高的情况下,即便iGame GeForce RTX 4080 16GB Neptune OC显卡也只有29帧,并且延迟达到了125.7毫秒。

  而在开启DLSS 3后,帧数为109,提升了276%。虽然相比DLSS 2的延迟高了13毫秒左右,但依然维持在较低的水平。

  《瘟疫传说:安魂曲》目前已经发布,相信不少玩家都感受到了其精美的画面,不过除了显卡需求较高,同屏30万只老鼠对于CPU的要求也异常高。

  目前《F1 22》的数据测试同样有问题,在DLSS关和DLSS 2中均没有延迟数据。这一组主要看帧数的提升。其中DLSS 3相比DLSS关的帧数提升了160%,DLSS 2的提升也达到了131%。

  在国产游戏《逆水寒》的光追测试中,本次我们选择的测试demo采用了真正的全局光照。所以在我尝试关闭DLSS运行后,电脑直接崩溃。

  所以关闭DLSS测试行不通,这组数据主要看开启DLSS后的帧数变化。作为从无法测试到61帧的流畅水准,DLSS 3简单来说是提升了60倍的帧率,但这确实质的飞跃。

  《暗影火炬城》也是本次新增的DLSS 3测试,在开启光追后对于性能要求明显提高。其中DLSS 3相比DLSS关的帧数提升了120%,DLSS 2的提升则达到了110%。

  《毁灭全人类2》是一款开放世界“爽游”,玩家将扮演外星人入侵地球。在开启DLSS 3后不仅帧数相较关闭有86%的提升,1% Low的帧数提升更大,达到了124%。

  在Unity的测试软件中,将会自动播放一段即时演算视频,我们通过FrameView记录全程。不过由于程序仅提供关闭和开启DLSS 3的操作,所以我们取两组分数。

  可以看到在关闭DLSS 3后不仅平均FPS只有23帧,延迟也高达188.8ms。而开启DLSS 3后提升非常大,性能提升达到了252%,演示效果肉眼可见的流畅。

  在UE5提供的测试游戏中,方便的给出了DLSS的快捷测试,这里分为DLSS关(超分辨率关+帧生成关+Reflex关);DLSS 2(超分辨率性能+帧生成关+Reflex开);DLSS 3(超分辨率性能+帧生成开+Reflex开)三档测试。

  另外,在DLSS关闭状态下,FrameView软件无法监测延迟。这组对比中,由于场景受限,我们选择固定镜头测试,所以三组数据1% Low帧数相对较高。

  当然针对画质方面,我们也进行了测试,在上图中我们截取《赛博朋克2077》中的一角,可以看到在两种DLSS模式下,相较原画质几乎没有明显变化,只在栅栏处的光影效果有所不同,但对于如此大幅度的帧数提升,这点瑕疵几乎可以忽略不计。

  虽然本次评测显卡为80级别产品,但16GB的大显存对于内容创作者同样是有很大帮主。首先我们使用SPECviewperf 13这款工业、专业软件跑分测试。

  在SPECviewperf 13的软件测试中,可以看到部分软件对比上一代游戏旗舰RTX 3080 Ti的提升非常明显,其中3DS MAX的提升幅度达到86%。不过由于我们为1080p下的软件环境测试,RTX 4090在显存方面的优势并不明显。

  Blender是一款专业的三维渲染软件,本次推出了固定的benchmark跑分软件,省去了安装软件下载素材的麻烦。这款跑分软件只需下载好启动程序,软件会自动渲染测试monster/junkshop/classroom共三个场景。

  两张显卡的性能差距在33%左右,相比3DMARK的纯理论分数差距较大,毕竟90级显卡曾经是过去的TITAN,地位不容撼动。

  下面我们通过达芬奇来对NVIDIA AV1编码进行实测,对比输出为H.264编码。输出尺寸为4K UHD,质量选择最好,来看看两组成品有何区别。

  由于我们没有固定码率,而选择了相同的画面质量,可以看到在同质量下,AV1所生成的视频码率更低,几乎为H.264的三分之一。

  而低码率也就意味着视频体积越小,该段视频采用AV1编码的大小为H.264编码的四分之一,对于硬盘的空间节省非常明显,下面再来看看两段视频的画质表现如何。

  我们选择NVIDIA的ICAT软件进行分屏对比,将这段4K视频放大300%后查看噪点情况。可以看到使用AV1编码远处房屋的像素过度更平滑,几乎没有很明显的颗粒感,从而使场景看起来更干净。

  当然AV1也不是没有遗憾,就是目前很多播放器还不支持AV1解码,泛用性没有那么高,但随着越来越多的产品支持AV1编码,相信流通起来还是很快的。

  功耗测试中,我们选择FurMark软件进行拷机测试,并采用GPU-Z检测温度,功耗仅计算显卡自身。

  在拷机测试中,峰值温度一直控制在55℃以下,热点温度也仅有62℃左右。无需厚重的卡身,温度比风冷显卡低10℃左右,同时保持了机箱内部的整洁美观。不过有得必有失,水冷显卡的冷排尺寸都相对较大,需要机箱有足够的空间安放。

  值得一提的是,本次我们在拷机测试中最大板载功耗为370W左右,TDP达到了97%。但在实际游戏测试中,大部分3A游戏能够在260W左右,一些非常耗费性能的3A游戏才能够到达290-300W左右,远低于额定功耗。

  所以在实际的使用过程中,由于不同游戏负载不同,GPU的实际功耗是动态变化的,类似于FPS随时间的变化,RTX 40系列很难触及功耗墙。

  所以从这一点来看,上一代游戏旗舰RTX 3080 Ti整卡功耗为350W,而在RTX 4080中,即便是耗费性能最高的《Control 》,也未达到300W。并且RTX 4080的综合性能提升44%左右,是一款能耗比非常出色的次世代显卡。

  本次RTX 4080显卡的发布,可以说真正让玩家接触并了解了RTX 40系的性能,毕竟TITAN级别的RTX 4090更多的是面相与有专业需求的内容创作者。而常规型号的RTX 4080无论从规格配置还是性能来说,都更贴近游戏玩家。

  通过我们在常规3A游戏中的测试来看,如果不使用测试平台的13900k这种旗舰处理器,RTX 4080相较RTX 4090在1080p分辨率下差别不大,重点在于高分辨率下的差距。

  当然,这两款显卡在配置规格上也有非常大的差距,不说显存方面,RTX 4090拥有16384个CUDA,而RTX 4080为9728个,差距在40%左右。所以我们猜测,这也更为后续的Ti系列做了充足的铺垫。

  本次我们评测的为iGame Neptune水神系列显卡,在外观方面一直是该系列较大的亮点,没有厚重的散热鳍片制约,设计空间更宽泛。

  本代水神的设计语言依旧沿袭了亚特兰蒂斯的海底文明,但与RTX 30系不同的是,RTX 4080水神为我们展现了依旧繁荣的亚特兰蒂斯,与火神的“地底赛博”遥相呼应,形成两种截然不同的设计风格。

  RTX 40系Neptune整体采用银白色外观,贯穿显卡的两条RGB灯带为整体略显方正的硬件,带来了一丝柔和之美,“潺潺流动”的灯效也更加贴合海底文明的设计。

  说到价格,RTX 4080的建议售价为9499元起,AIC会根据各家不同定位系列小幅加价,对比RTX 3080 Ti来看,RTX 4080在性能上大幅提升,价格却只贵了600元。

  但说到底,一切商品都是根据市场供需关系来调整的,接近万元的售价能够负担得起的还是少数玩家,也只能交给时间来打磨了。所有RTX 4080将于11月16日开售,有兴趣的用户要关注起来了。

  SER主要的作用是提升着色器性能,它可以将效率低下的工作负载,动态重组为更高效的工作负载。主要针对光线追踪的性能提升非常大。

  简单地说,GPU在执行类似工作的时候效率最高。但随着光追效果越来越强大,每个场景可能有数百万条光线照射在不同材质上,而我们知道不同材质的反射率,以及反射效果也是不同的。所以这样就为着色器创建了大量的、发散的,效率低下的工作负载。

  SER则可以将这些杂乱的指令重新分门别类,动态重组为更高效的工作负载。根据NVIDIA的说法,SER可将着色器性能最多提升2倍,并将游戏帧率最高提升25%。

  举个简单的例子,当光线第一次从发射端到碰撞端是非常有规律的射线,而碰撞到物体后的二次光追,则会出现大量发散的、无规律的反射,这对于光追负载是非常高的。而从图中便能看到,SER可以将这些指令进行二次排序,以发挥出着色器的最大性能。

  不过好在这么实用的功能并不是RTX 40系的专利,它是一个易于集成的SDK,目前需要游戏开发商集成在游戏中。另外由于它是一个通用的逻辑,后续也有可能直接集成在Windows的API中,这样游戏开发者就无需特意引用,直接调用系统API即可。

  可以说SER对于手持RTX 20系及以上(能够开启光线追踪)的N卡用户来说,是极大地福音。毕竟免费提升的光追性能,谁不喜欢呢。

  RT Core的作用在于更快的光线追踪计算能力,如果说在RTX 30系显卡中,想要畅享4K高帧率游戏有点吃力,那么RTX 40系显卡中,将显得轻而易举。

  在第三代RT Cores中引入了两个重要的硬件单元,首先是Opacity Micro-Map Engines,可以理解为微映射透明度引擎,它主要的作用是优化光线追踪渲染,可大幅减轻着色器的工作负担。

  比如树叶之类的复杂物体,不同的光线都会影响它的表现状态,以及树叶之间的光线反弹,所以对于光线追踪的计算量是巨大的。

  不过Opacity Micro-Map Engines可以将光线追踪特性烘焙到不透明蒙版中,所以那些不规则形状和半透明的对象,也就能够更快更精准的渲染出来,从而极大减轻着色器的工作负担。

  DMM由第三代RT core本地处理,与前几代相比,它只使用基本三角形渲染复杂几何图形,极大减少了存储和处理需求。

  具体的工作原理从图中一目了然,新的DMM可以将面数非常多的复杂图形做简化,创造出简单的模型,但整体的光线追踪效果不变。

  通过一些模型数据我们可以具体看到,新的DMM将模型简化了多少。原本1100万三角面的模型,经过简化后,只有15万左右的微网格,BVH的构建速度提升了8.5倍,小了6.5倍。

  而这还不是最夸张的,越复杂的模型往往优化的效果越好,在官方展示的这几组对比示例中,最快可提升大于15倍的速度,容量简化20倍的模型。

  除了光追单元的升级外,第四代张量核心的升级更加恐怖。它采用了新的FP8张量引擎,在GeForce RTX 4090这张显卡上,吞吐量达到了1.32 Tensor petaFLOPs,提高了5倍。

  注意这里的单位——petaFLOPs。以往的TFLOPs为万亿次浮点运算,而petaFLOPs则为千万亿次浮点运算。

  本次推出的DLSS 3也是RTX 40系一大卖点,从DLSS 2.3直接迈入了3.0版本,也能看出此次的升级之大。而DLSS 3也被NVIDIA官方称为神经网络渲染新时代。

  全新的DLSS 3在原有的DLSS超分辨率的基础上,添加了光学多帧生成技术,以生成全新的帧,而不像原来只能生成像素。

  DLSS 3结合了DLSS超分辨率、DLSS帧生成和NVIDIA Reflex这三大技术,能够重建八分之七的像素,极大提高性能。

  在GPU受限的游戏中,比如2K分辨率及以上的更高分辨率,DLSS 2能够将帧率提高2倍,DLSS 3则能够提升4倍。

  本次DLSS 3跨越了一个大版本,从想法和原理上也再度升级,完全“猜想”1帧的技术,我们解释起来简单,但实施起来需要大量的推理与演算,以及绝对超前的想法。

  不过“凭空”生成的1帧,在延迟上绝对要比DLSS 2高。所以此次完整的DLSS 3中,捆绑了NVIDIA Reflex,可以有效帮助减小延迟。

  这也不负NVIDIA给它起了个“神经网络渲染新时代”的名号。纵观目前市面上的XeSS、FSR技术,DLSS绝对称得上“巨人的肩膀”。当然,连年的创新,苦的是手持上一代显卡的玩家,想体验DLSS 3的帧生成,目前唯一的办法就是购入一张RTX 40系显卡。

  光流加速器在原本DLSS 2的基础上,还可以计算两个连续帧内的光流场,能够捕捉游戏画面从第1帧到第2帧的方向和速度,从中捕捉粒子、反射和光照等像素信息。并分别计算运动矢量和光流来获得精准的阴影重建效果。

  以《赛博朋克2077》为例,在第一帧,光流加速器会捕捉到每一个像素中的粒子、反射和光照等信息。并在第二帧中查找匹配的像素区域,计算帧之间的差值。

  如果说原来DLSS 2能够“猜”出一张图剩下的像素,那么DLSS 3除了这些,还能够“猜”出下一帧的画面。

  另外由于DLSS 3的帧生成是在GPU中处理和运行的,所以即使遇到CPU瓶颈的游戏,AI同样能够提升帧率。这也是为什么在此次发布会中说到,DLSS 3能够突破CPU的限制来提升帧数。

  本次升级的第八代NVENC编码器可以说是直播、视频、后期工作者的极大福音。它首次加入了对AV1编码的支持,最显而易见的效果就是直播。

  相比传统的H.264编码,AV1编码的效率平均提升了40%,在同码率下AV1编码的画质将更好。目前大部分直播的分辨率和清晰度,均受限于平台规定的最大比特率。以Twitch限制的8Mbps为例,可以看到在同等带宽下,同为2K 60帧的画面,采用AV1编码的清晰度明显比H.264更高。

  说起直播,OBS相信大家都不陌生,在10月份即将发布的补丁中,OBS就加入了对NVENC的AV1编码支持

  当然,直播只是我们更容易见到的AV1优势,在视频工作的所有环节,AV1编码都可以带来极大提升。

  所以,如图所见。NVIDIA已经为广大用户铺好了一条完整的生态链,从编码API、软件、平台到播放器,将全面支持AV1编码。

  另外再说一下NVIDIA一直强调的双AV1编码。顾名思义,即部分显卡内搭载了两个编码器,它所带来的效果也是显而易见的。

  首先,根据官方宣传的,在4K H.265的导出速度上,RTX 4090是RTX 3090 Ti的2.2倍;在8K H.265的导出速度上更是达到了2.5倍。这部分的提升,大家常用的剪映同样适用,感兴趣的用户不妨亲自体验一下。

  除了导出速度,8K 60帧的视频录制在以前简直难以想象,而双编码器的好处就是可以将图像一分为二,两个编码器分别处理7680×2160的图像信息,最后拼合完整。

  关于编码部分,可能大部分用户的感受不深,但当有一天,你想录屏的时候,却发现显卡不支持,才会发觉它的重要性……

  随着图像逐渐进入到超清时代,硬件编码和渲染几乎已经成为不可或缺的帮手。虽然论质量,硬件编码仍不及CPU软编,但软编做到了极限画质,也要承受时间的无穷长。甚至在一张8K渲染图中,两种编码方式的时间差距就已经达到了几个小时,遑论一段10秒的CG动画。在不断进步的硬件编码中,质量和时间也在不断地被挑战和刷新。

  Ada Lovelace(1815-1852)是英国数学家、计算机程序创始人,建立了循环和子程序概念,被称为世界上第一位程序员。

  Ada从小对数学有极高天赋,其父称她为“平行四边形公主”,后来的合作伙伴Charles Babbage称她为“数字女巫”。在19岁时Ada嫁给了自己曾经的科学家庭教师,婚后的她对数学热情不减。

  1842年到1843年花了9个月时间翻译了Babbage的《分析机概论》的备忘录,写了很多注记,其中给出了用计算机进行Bernoulli数求解的详细说明。由此,Ada被广泛认为是世界上第一个程序员。

  而以她名字命名的语言——ada语言,已经成为了美国军方开发战斗机等尖端武器的语言。

  从几行简短的生平简介中,不难看出Ada的生命虽然只经历了短暂的37个春秋,但却足以被后人铭记。

  这也是为什么此次NVIDIA RTX 40的先行宣传中,用到了“以未来敬”的slogan。

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